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光环2:微软不倒的光荣之环!

  〔光环〕系列,始终是FPS游戏的一个里程碑。
  系列的〔光环2〕是一款很老的游戏了,虽然当初给微软推广XBOX LIVE立下汗马功劳,但现在已经在X360推出最新的3代,并且风头也已经被更出色的〔使命召唤CALL OF DUTY〕、〔侠盗猎车GTA〕给盖过了,而我,才把这款堪称经典的2代通关。

  相对于上一集作品,本作最令人兴奋无疑是加入了对星盟舰长的操控,以及从星盟角度看待整个光环系列史诗。同时,上一集里过于重复的场景本作中得到了极大改善,宏大的场景和变幻的地点让人感到血脉喷张,兴奋无比。
  而与故事背景什么的无关的是,本作最吸引人的,无疑是游戏本身的乐趣。
  是的,作为一款互动娱乐产品,如果脱离了游戏本身,再华丽的画面、再宏大的背景都是无济于事的,这些东西作为锦上添花的点缀可以令作品增色不少,但最重要的,无疑还是游戏本身。  
  不过比较令人意外的是,广大的PC用户对〔光环〕的评价并不高,尤其在国内,XBOX装机量很低的情况下,这款游戏的主要对象都是PC用户,导致了国内的评价普遍偏低。
  我认为这是有失公允的。
  造成这种结果的原因或许有二。一是pc版放出时间较晚,几乎已经是在XBOX的最佳时机以后一年多去了,对于硬件技术依赖性很强的FPS游戏类型而言,一年几乎可以成为更新换代的整个时期。而这造成了玩家对画面的评价出现差距。更主要的是,第二,PC玩家用鼠标键盘进行操作,与XBOX长程扳机加上震动回馈的手柄操作有着很大区别。要知道,这款游戏很大程度上成功于与敌人的缠斗,每一场战斗都是一次非常考验操作和技巧的过程,而高精度的鼠标键盘不仅简化了操作,而且大大降低了游戏的代入程度。从这一点上而言,我真的替PC玩家感到惋惜,尤其为那些安装半个小时、游戏半个小时、删除五分钟的玩家感到惋惜。
  虽然我没有X360,但并不妨碍我对【光环3】的期待,毕竟,这是微软献给所有玩家的光荣之环!


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Call Of Duty 3 使命召唤3:果然帧数决定一切


  工作之后随着业余时间的有限,我和讲究短平快的FPS游戏走得比较近,简单的游戏方式也比较适合我这种伪非,所以我一直都很喜欢这个游戏系列

  之前讨论过COD2,因为是在电脑上进行的,画面虽然不错,却饱受帧数不足之苦,游戏里的下雨天就足够让我的战斗激情全部泡汤了。本作于是选择了XBOX版,虽然没有XBOX360版逼真的贴图和画面,但一开始游戏,我顿时就被吸引进去了。画面应该说达到了XBOX的极限,除了枪支的贴图依然采用原来的,稍显简陋以外,爆炸和烟雾效果都采用了新的图形技术。一口气玩了两关之后,我发现这个略显老气的游戏机上的画面并没有让我感到不适,相反,因为机能好于PS2的缘故,游戏感觉反而非常流畅,让人有种欲罢不能的感觉。看来,FPS(first person shooting)这种游戏类型果然还是FPS(frame per second)才是决定游戏快乐的王道啊。

  游戏方式并没有太大改变,因为前作的成功,本作保留了受攻击-休息-恢复体力的设定。游戏的关卡设计保持了一贯的水准,第一关的阵地战令人印象深刻,后来在法国乡村间进行的清扫作战也比较有意思。但没有脱离二战FPS游戏的框架,而且采用了前作的高地侵攻战和防守作战的方式,显得有些无趣,毕竟FPS是一种追求爽快感的游戏,过于强调防守而不是进攻的话,这种乐趣就少了很多。不过进攻的方式和类型都已经做得差不多了,FPS早就进入了瓶颈,要不是战争氛围的出色,本作单就关卡设定的话,和早些时候的〔BLACK〕相比也是有些差距的。

  很多玩家认为这是XBOX上最后一款大作,因为XBOX360推出之后,除了微软本身,越来越多的第三方软件厂商也渐渐减少了在XBOX上开发软件的计划。所以这款游戏我会保留在硬盘上一段时间,希望有机会再进行一次“老兵”模式下的挑战。

  值得一提的是,这款游戏是在47寸的高清液晶上通的关,仍然因为帧数的保障,我并没有太明显的感觉到和之前用XBOX360版(同样是液晶高清)玩时的差异,游戏的乐趣被最大限度的保留了下来,这一点让我非常愉快。

相关链接:
红一纵队通关及对MOH和COD两大系列回顾
http://my1996.blogspot.com/2006/08/mohcod.html
Call of Duty 2 使命召唤2
http://my1996.blogspot.com/2006/11/call-of-duty-2-2.html

相关信息:
游戏类型:FPS (射击-第一人称)
游戏平台:xbox360、Xbox、wii、PC、ps2
游戏人数:4P、SL 16P、Live 16P
对应情报:480p、DD5.1
开发厂商:Treyarch
发行厂商:Activision
发售版本:NTSC (美)、PAL (欧)、NTSC-J (亚、日)
发售日期:2006.11.7、2006.11.10、2006.11.8、2007

微软:http://www.xbox.com/en-US/games/c/callofduty3xbox360/
官方:http://www.callofduty3.com/
官方:http://www.activision.com/en_US/game...0eb6f6a2e.html
资料:http://www.gamespot.com/xbox360/action/callofduty3/
资料:http://xbox360.ign.com/objects/801/801849.html


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Def Jam Fight For NY 纽约街头教父:爽快的街头格斗


   这款游戏是一款关于街头格斗的动作游戏,非常暴力,也非常爽快,可以选择kickboxing跆拳道,streetfighter自由搏击,martiac arts武术,wresting摔跤,submissions柔道等五种格斗技巧,与各个按照现实中hip-hop明星们建模的角色们来一场凶猛无比的街头格斗。不同于其它格斗游戏的是,这款游戏是以自建人物开始的,可以像RPG那样分配技能点,还能给主角购买各种炫酷的衣裳、文身等。格斗本身制作的非常写实,拳拳到肉的感觉非常真实,没有太多花巧,也使暴力呈现的格外残酷,同时结合环境,被K到观战人群中的时候会被推回、架住、挨打等互动也很有意思。是一款优秀的美式动作游戏。
  玩这款游戏的时候突然想到关于美式游戏和日式游戏的区别上来。美式游戏大多风格阴暗,硬派,充满了阳刚之气,即便是面向低龄市场的游戏也会做的稀奇古怪,美术风格很难用赏心悦目形容,哪怕很壮丽的场面,也是充满了哥特风格的压抑气息极重,这样经常你会发现玩美式游戏的时候很想把屏幕再调亮点。这样的结果就是美式游戏是对制作者心目中的定位一次很好的体验,但仅仅限于体验,因为没有人会真正代入这种世界观,比如你我都不会像游戏中的庞克们那样惹是生非,也不会像DOOM战士一样随身带个电锯什么的,——当然,辨控能力稍差的未成年人不在此列,这也是近年暴力游戏在欧美颇受抨击的原因。这种游戏时带给我们很强的刺激,但放松之后随即就可以放下,投入日常的生活的美式游戏很适合现在快节奏的生活。
  日式游戏则是另外一个样子,不同于美式游戏的阴暗低沉,日式游戏最善于在游戏中表现最华丽明亮的世界,鸟语花香,阳光明媚,主人公也个个帅哥美女,艳丽动人。这个人设比较说明问题,因为一直有人怀疑欧美的审美观,把游戏人物作得丑陋无比,相对而言,日式游戏的人物就非常漂亮。其实欧美游戏人并非审美观有问题,而是根本就不打算在这些问题上下太大工夫,他们更关注游戏互动本身。通过这种偶像化的努力,日式游戏的世界,尤其是RPG的世界,变得完美无比,和它相比,现实生活显得是那么黯然失色、了无生趣。最后,就形成了沉迷于游戏世界中的OTAKU们。
  我无意比较二者的优劣,毕竟在美式的暴力黑暗之后,我也很喜欢享受一下漂亮的日式风景,而在厌倦了日式复杂繁复的互动方式之后,我也很欣赏美式的纯粹娱乐快感。
  
  相关资讯:
游戏版本:NTSC、PAL、NTSC-J / 美版、欧版、亚洲版
游戏类型:Fighting / 格斗
游戏平台:Xbox、GC、PS2、GBA
游戏人数:1~4 人
对应情报:DD5.1
开发厂商:EA Canada & AKI
发行厂商:EA Games
发售日期:2004 年 9 月 20 日 / 2004 年 10 月 8 日 / 2004 年 9 月 19 日



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Gears of War 战争机器:说不得就是2006年度游戏


  网上谈论这个游戏的太多了,也太火了,搞得现在卖游戏的基本上演示就是它了,风头之劲,连以前风光无限的DOAX系列也盖不了。
  以我对FPS游戏的感觉,GOW的最大成功就是改进了FPS移动射击的弊病。以前FPS也可以找掩体,但你射击时总要露出来,而且一闪身就是全身跳出,着弹面积增大,也不符合真实状况,虽然有些游戏有侧身设定(通常就是多两个键位设置),但因为游戏时可控按键有限,因此效果不佳,更多的时候你会发现那些CS玩家完全不符合人体规律的快速横向平移。而在游戏里,通过后视第一人称,把掩体躲避设为常态,射击成为操作细节,就使战斗一下子变得与众不同了。可惜没有机会体验LIVE对战,不过以其超过HALO2的势头来看,也是相当诱人的。
  游戏上市的日期颇有意思,正好是赶在PS3发售的时候,微软也不是第一次采用软件策略来冲击商业对手的硬件销量了。这一次,他们同样作的很成功。游戏上市之后,许多的玩家(甚至包括媒体从业人员)表达了舍PS3而取GOW的态度。我现在甚至有点怀疑HALO3能否取得GOW一样的商业成功了。

  标准美式的人物设定,根据比对,胳膊绝对比我腰粗,粗犷彪悍,我很喜欢。相对的,游戏不像日式ACT那种快节奏,更多时候你甚至会发现游戏有些慢镜头的感觉,非常沉稳有力。

  游戏画面极为出色,甚至同样是液晶高清,你也可以非常容易的分辨出国产低端产品和进口货的差别。

   至于推出中文版,这对国内玩家而言更是一种久违的享受。至于没有像HALO系列一样汉化语音,这个问题见仁见智,我觉得,都好。

相关情报:
游戏类型:Action (射击 – 第三人称)
游戏平台:XBOX360
游戏人数:2P 合作、2P、SL 2P 合作、8P、Live 2P 合作、8P
对应情报:DD5.1、中英韩字幕、英法德意西对白
开发厂商:Epic Games
发行厂商:Microsoft
发售版本:NTSC (美)、PAL (欧)、NTSC-J (亚、日)
发售日期:2006.11.7、2006.11.17、2006.11.7、2007.1.18
相关链接:
微软:http://www.xbox.com/en-US/games/g/gearsofwar/
微软:http://www.xbox.com/zh-HK/games/g/gearsofwar/
官方:http://gearsofwar.com/
资料:http://www.gamespot.com/xbox360/action/gearsofwar/
资料:http://xbox360.ign.com/objects/747/747891.html


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Prince Of Persia波斯王子三部曲:动作游戏的伟大复兴


  动作游戏在进入3D时代之后呈现逐渐发展的态势,从MARIO64开始的3D平台类开始了一条复兴之路。在〔古墓丽影〕日渐式微之后,〔波斯王子〕系列为3D动作游戏又开辟了一个新的天地。以往的动作游戏为了形成操作挑战的难度,会给玩家设置阶段性障碍,比如超级玛丽一旦死亡就必须从该关卡的某一点重新开始,制作人通过这样的方式保证了对玩家流畅动作的要求和完成任务之后的满足感,这一模式一直因袭到3D时代,最为著名的就是以高难度著称的〔古墓丽影〕第1作。但其最大缺陷就是排斥了操作并不好的玩家达成最终游戏目标,长期重复的卡死在某一阶段会令玩家挫折感大增进而放弃游戏,而并不是每个游戏都有〔古墓丽影〕那样的好运气的,玩家的放弃会令这款游戏受众变得狭窄进而失去市场,所以3D动作游戏需要变革。〔波斯王子〕正是顺应了这一需求而产生的,“时之砂”系统巧妙的将玩家操作失败的挫折感降到最低,取而代之的是流畅的动作和爽快的游戏进程,加上丰富的动作要素和山重水复疑无路式的关卡设计,最大限度的保证了游戏品质和玩家的接受程度。

  值得一提的是游戏的情节和设定,就像游戏一开头的独白一样:
世人都以为时间就像一条幽静的长河,永远朝一个方向流淌,我见过时间的本来面目,我可以告诉你:他们都错了。
时间就好比暴风雨中的汪洋大海,你或许想知道我是谁,我要给你讲一个故事,一个你前所未闻的故事……
  以时间为噱头的游戏和电影很多,但很少有像〔波斯王子〕一样,通过一个古老而陌生的文明向我们讲述一段关于时间的传奇,交织着阴谋与爱情,充斥着仇恨和勇气,波澜起伏,回肠荡气。尤其是在第一部结尾,经历万千挫折与悲痛之后,那流逝在记忆之中的爱恋化作一句童年的戏语,竟成为了跨越生死的密码,使整个剧情在悲剧的宿命之中萦绕一股淡淡的忧伤,的确可以称之为艺术了。
  第二部的剧情则更有匪夷所思之感,我曾经试着好好理解了一下,最后的结论竟然也难以用一句话把它概括清楚,这种如同迷宫一般扑朔迷离的剧情在通达晓畅之后令人击节,最后在退无可退避无可避的时候,冲入更黑暗的时间深处奋力一博、绝处逢生简直让人叹为观止了。不过第二部动作和关卡设计的部分就稍显乏力了,虽然加入了古今两个时空之后令场景变化性新鲜感陡增,但关卡设计却没有超越第一部最后巴比伦塔的出色表现。黑暗王子的乱入和环绕攻击方式也只是锦上添花,但不足以颠覆和超越。
  第三部的游戏开始放弃时空旅行了,进而在更暴力和黑暗的动作设定上下工夫,这一点让人很遗憾,因为欧美的暴力游戏可谓汗牛充栋,但浪漫主义作品却屈指可数,抛弃了一贯的异族文明的浪漫表现而媚俗于血腥杀戮的表现简直丢了西瓜捡芝麻。动作部分加入的一击必杀系统是对核心玩家的新挑战,却无疑阻却了新玩家的加入,甚至从剧情上的连贯呼应的安排也是排斥新玩家的。所以从一开始就注定了第三作的核心向和小众向,虽然已经声名在外,但却难掩销量的下滑。不过加入大型BOSS战倒是颇为意外的一个设定,因为与大型BOSS的缠斗除了对操作技巧的提高外,在紧张的战斗中寻找一击毙命的诀窍也是一个不错的主意,这个分寸如果拿捏得当的话我觉得比黑暗王子的设定都要有趣得多。
  我很愿意感谢〔波斯王子〕的制作人员,给我们一道真正的次世代动作游戏大餐,在前人的基础上有所继承,进而寻求突破,无疑他们成功了。虽然游戏BUG不少,甚至有些更会莫名其妙(说到BUG,〔波斯王子〕系列的BUG竟然和同样是UBI出品的〔金刚〕有很多相同的,从一些操作细节上判断,我觉得这两部游戏肯定是有关联的,尽管它们最终表现出的样子是那么的不同)。〔波斯王子〕是在传统ACT游戏进入次世代复兴期的代表作品,希望这个时期能够继续延续下去。


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GUN西部枪火

  西部、淘金、梦想、秩序、权力、暴力、BADLAND、BIGFOOT CAMP、FORTS。在〔西部风云〕这部令人印象深刻的剧集之后,意犹未尽地投入了去年年末的游戏〔GUN〕之中去,再次感受奔袭在那片梦想大陆上的魅力。游戏制作者对西部感觉的把握非常到位,尤其是细节方面,空旷广袤却富于变幻的地理,骑马运输的快递,那个年代的特殊称谓,都让我有很大的共鸣。

  很多人批评流程偏短,但对于游戏时间并不充裕的我而言,则是刚刚合适啊。不过游戏后期玩法单一的缺陷暴露的比较明显,如果能够稍微丰富一下任务的完成,游戏乐趣应该会成倍增加。不过音乐和场景的出色应该能够弥补这一缺陷,因为这款游戏的流程设计本来就不长。游戏还有X360版,但鉴于这是迎合去年X360上市的热潮,对游戏本身影响不大,所以XBOX和PS2版还是可以接受的。


相关资料

游戏类型:Shooter (射击)
游戏平台:Xbox、PC、GC、PS2、PSP
游戏人数:1P
对应情报:DD5.1、全区
开发厂商:Neversoft
发行厂商:Activision
发售版本:NTSC (美)、PAL (欧)、NTSC-J (亚)
发售日期:2005.11.22、2005.12.2、2006.3.16


相关链接
微软:http://www.xbox.com/en-US/games/g/gunxbox360/

微软:http://www.xbox.com/zh-HK/games/g/gunxbox360/

官方:http://www.gunthegame.com/

资料:http://www.gamespot.com/xbox360/action/gun/

资料:http://xbox360.ign.com/objects/758/758695.html


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THE RED STAR红星:不会被忽略的优秀

  据说这部游戏命运多蹇,换了好几任投资BOSS,结果还是发行失败,眼看要湮没在历史的黑暗面,结果被挖掘出来地下流通,但也限于极小范围,哪怕好评不断,却是一纸难求。
  采用了横版动作与纵版射击交替的游戏方式,充分利用3D设计使结合非常流畅自然,节奏明快,难度适中,即可以体验ACT格斗搓招的快感,又可以感受SHT华丽弹幕的刺激,武器和技能还有升级的要素,应该说这样的作品是不可错过的。
  游戏支持双打,我和弟弟一直冲到18关,却没有论坛上那些人的好RP,在没有无敌BUG的情况下挺了几个月最终还是求助于金手指通关。整体感觉好于PS2上的〔新魂斗罗〕,因为同为不能跳跃的过关射击,红星表现实在好的多。因为没有上市,这个游戏没有媒体评分,但很多人在自己心目中给它评了满分。
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Psychonauts意识世界

  这是一款得奖众多的游戏(http://www.gamespot.com.cn/gamespot/common/0,3800048820,39041240p,00.htm),包括E3的最佳动作游戏,GDC的最佳创意游戏,IGN和GAMESPOT的最佳平台游戏以及最佳XBOX年度游戏。主要的游戏方式是3D动作平台,就像宫本茂的箱庭世界(http://game.163.com/game2002/editor/051028/051028_522043(1).html),不过这次作者换成了一群美国人。游戏讲述了一个立志成为脑航员的小伙子的冒险故事,充满了各种超乎想像的舞台设计、完全无视于真实世界的物理反应以及各种光怪陆离的奇思妙想。游戏的关卡设计非常出色,同样出色的是游戏试图透过各种剧中人物探讨人类的心理世界,有种类似佛洛依德式的讨论氛围。
  但是说实话,直到打通游戏,我对游戏的美工还是没有共鸣,要不是游戏在动作和游戏性上有不俗的表现,我想我很难把这个游戏进行下去。其实这也是这款游戏在国内没有普及开的一个重要原因——那些人实在太丑了。
  这是一个续作频繁的时代,现在最终幻想系列已经公布到13(http://www.gamespot.com.cn/gamespot/common/0,3800048820,39057383p,00.htm),三国无双系列加上资料片也不少于13作了,连一个衍生系列游戏英雄无敌都出到第5作还不算资料片(http://games.sina.com.cn/j/n/2006-09-01/1144165476.shtml),所以类似这样的原创作品实在难得。
相关资料

游戏版本:NTSC、PAL / 美版、欧版
游戏类型:Action / 动作
游戏平台:Xbox、PC、PS2
游戏人数:1P
对应情报:480p、DD5.1
开发厂商:Double Fine Production
发行厂商:Microsoft / Majesco Games
发售日期:2005 年 4 月 19 日 / 2005 年 6 月 17 日

相关链接
http://www.xbox.com/en-us/psychonauts/
http://www.psychonauts.com/
http://www.gamespot.com/xbox/action/psychonauts/
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BLACK:FPS的射击火花

  非常爽快的主视点射击游戏,由于是制作BURN OUT(http://www.google.com/search?hl=zh-CN&q=%E7%81%AB%E7%88%86%E7%8B%82%E9%A3%99&lr=)的小组出的,所以火花是不可少的,但没有想到会有如此华丽的火花和爆炸而已。可以说在现有的条件下充分发挥了硬件的机能,和BURN OUT一样,游戏有PS2版却没有PC版,喜爱FPS的朋友应该找台游戏机试试,非常过瘾。
  游戏采用了我喜欢的“缠斗”类型,即没有BOSS战,更注重和普通士兵的交火,由于过于注重这一点,以至于AK47的威力下降,虽然为人所诟病,但我很喜欢。关卡设计非常大气,这在黑压压的FPS潮流里很是出彩,最喜欢的关卡是大桥那一关,视野开阔,游戏方式也比较自由。
   是今年春天最出色的射击游戏,也应该是XBOX上最后的大作了吧。
相关资料:

游戏类型:FPS (射击-第一人称)
游戏平台:Xbox、PS2
游戏人数:1P
对应情报:480p、DD5.1
开发厂商:Criterion Games
发行厂商:EA Games
发售版本:NTSC (美)、PAL (欧)、NTSC-J (亚)
发售日期:2006.2.27、2006.2.24、2006.3
相关链接:
http://www.xbox.com/en-us/games/b/black/
http://www.ea.com/official/black/black/us/home.jsp
http://black-thegame.com/player.php?country=taiwan
http://www.gamespot.com/xbox/action/black/
http://xbox.ign.com/objects/683/683537.html
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MechAssault 2: Lone Wolf 机甲争霸战2:独狼

  这是近期让我惊喜的一款游戏,MICROSOFT从80年代开始就悉心培育的一款机器人游戏,不同于日本的高达系列,美式装甲对机器人的外型有着另外一种理解,更趋近于物理真实和实战性,而非幻想乐趣和美观,显得比较硬派。而近乎20年营造出的幻想世界,严谨的设定和庞大的故事大纲,也和日系天马行空般的偶像剧泾渭分明。

  游戏里可以操纵各种各样的机甲(MECH WARRIOR)是乐趣所在,玩家可以随时跳出机甲,换乘(甚至黑入)不同的机甲,体验一个普通人和30米的庞然大物之间的切换本身就很具魅力。更何况还要驾驶这些大家伙们开战,就更令人兴奋了。至于这个世界发生了什么,背后又有些什么故事,我可能就很难有精力去穷尽了。LIVE模式无疑很令人向往,但条件局限,所以很难体验了,这是比较遗憾的地方。但能够驾驶巨大机器人在水泥丛林或者无尽旷野或者行星地带来一场火爆异常的战斗,嗯,这就是我所需要的。
游戏数据
游戏版本:NTSC、PAL、NTSC-J / 美版、欧版、日版、亚洲版
游戏类型:Action /
第三人称机甲射击
游戏平台:Xbox
游戏人数:1P、2P、SL 12P、Live
12P
对应情报:480p、DD5.1、
开发厂商:Day 1 Studios
发行厂商:Microsoft Game
Studios
发售日期:2004 年 12 月 6 日 / 2005 年 2 月 4 日 / 2005 年 1 月 20 日 / 2004 年 12

游戏攻略
相关链接

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关于玩FPS头晕的一点建议


  关于这个我说点个人看法,感觉和操作有一些关系,希望能对头晕的朋友有点帮助。
  我玩FPS时习惯多用左蘑菇的侧移,加上右蘑菇微调方向,这样能保证基本的行走方向,同时通过微调使视线始终处于水平线上,视角显得平滑自然,并不会头晕,也更有利于在游戏中发现侧面出现的敌人。因为经常和兄弟们一起通关,发现他们在玩FPS时习惯按照正常人行走的方式进行,即走路时面向正前方,到了地点之后转身,这样的习惯使频繁转换方向成为基本的操作,而FPS令人头晕的原因正是因为小脑对反复切换的位移不能辨别所致,所以我在看他们玩的时候有时都会觉得头晕而且非常难受。
  当然,这只是我个人的一些经验,并不一定准确,还是希望大家能玩得愉快,玩得尽兴~
  曾发在天空的一篇感言。

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红一纵队通关及对MOH和COD两大系列回顾

非常爽快地通了红一纵队,感觉这些年对二战FPS的热爱是与日俱增啊~借此回顾一下下~也算是对XBOX360版的期待和热身吧~让大伙儿见笑了~

记得还是2002年的时候关于二战出了[重返德军总部]和[荣誉勋章:联合进攻]两个FPS大作,当时刚刚配了PC,很是兴奋,就挑了[重返德军总部],画面的确出色,但到中盘之后感觉就怪怪的,尽是打怪了,而且个人也不是很喜欢单条最终BOSS那种方式。后来看了介绍开始玩MOH:AA,开头两关也还是按普通的FPS模式进行,陡然进入第三关,著名的奥马哈滩头登陆战,突然之间发现到了滩头居然手足无措,远处蒙蒙的雾色中飞溅出无数密集的子弹,避无可避,周围尽是哀号的战友,第一次有了玩FPS时不知道如何是好的感觉,这一点也是游戏对奥马哈滩头登陆战真是场景的出色再现吧~整个游戏充满了对著名影视作品的再现和致敬,场景和气氛都非常到位,但关卡设计依然可圈可点,至今难忘的是雨中小镇上的一场狙击战,刷刷的雨声伴随着零星的枪声,那一击必杀的紧张和刺激至今令人难忘。游戏后期夺得MP44更是令人兴奋,这把富有传奇色彩的全钢制自动步枪,作为20世纪步枪之王AK47的前身,加之当时火爆的CS狂潮,都令人在手握钢枪冲出敌营时激动无比。

后来还找来最早PS上的两作,虽然画面粗糙,人物也很少,但配合良好的操作和优秀的音效,临场感也不亚于PC,对PS的处理能力有认识的玩家应该明白做到这一点是多么的难能可贵。如果有条件的话,推荐大家找来用PS玩玩,相信不会令你失望。


之后随着[兄弟连]的推出,MOH迎来了新作[先头部队]SPEARHEAD,出场就是101空降师的夜间空降作战,加入了法国的武器,但流程偏短,而且多是用近距离大量的敌人消耗玩家的精力和时间,乏味而短暂。但对于当时的我而言,还是满过瘾的。其后推出的[突出重围]BREAKTHROGH在我两年前配的机子上跑起就比较吃力了,出场就是阵地战,开始还比较新鲜,但按照FPS的惯性思路玩下去其实并没有任何突破,而且感觉画面提升不大流畅性却大打折扣。EA树了这块金字招牌就打算用尽,在家用机上的[前线]应运而生,出场就是奥马哈,但场面明显缩水,可以清晰地看见碉堡里机枪喷射出的火舌(但就是打不着),场面也干净了很多。整体而言,本作突出了MOH在家用机上的一贯作风,画面一般,但气氛佳、音效好就对了。再之后的[日出]和[奇袭太平洋]以及最新的[欧洲突击]因为没有过多的关注,就不多说了,感觉EA还是在求变,比如小队指挥系统和血包、命等等。


绕了个大圈子,终于说到COD使命召唤系列了。最早的PC版我以为只是个MOH-LIKE作品,并没有很注意。但进入游戏之后发现完全不是这样,在我的老PC上非常流畅,而画面整洁漂亮,采用[三点一线]的瞄准方式真实感非常强,尤其是对苏联参战场面的表现丝毫不输于电影。但最为出色的还是它的关卡设计,我一直感觉FPS从点到点、杀敌、完成任务的模式其实还是比较简单的,相对MOH的奥马哈一战就格外出彩。COD的优秀就在于关卡设计的突破令人折服,记得斯大林格勒保卫战中,有一处夺取公寓楼的任务,先在战壕中狙击掉9名狙击手,然后全队冲锋至楼前围墙处,近距离交火并进入公寓楼,清理公寓楼内残敌,摧毁敌人增援装甲车,在如潮的敌人进攻中坚守大楼一定时间,整个过程一气呵成,毫无凝滞,对玩家的主动性和操作是一个极大考验。在通关后实在忍不住,又在最高的[老兵]难度下通了一次,全关卡没有医药血包,子弹杀伤力极大,基本就是一枪毙命,顿时难度陡增,步步为营,对战争感觉的体验达到了一个前所未有的高度,还是刚才谈到的那一关,前后数十次方才获胜,成就感满点~~


其后PC的资料片[联合攻击]和XB上的[决战时刻]依然保持系列特色,打击感强,武器丰富,关卡设计也依然保持水准之上,但出彩的地方不多。这次[红一纵队]推出时比较期待,还专门找了83年的同名电影来看,通关之后总体感觉还是满好的,使用了流行的模糊特效,在有限的机能下使画面显得没那么粗糙,战场以班为单位,和电影倒是一样。武器日益丰富,而且加入了武器介绍部份,整体难度比[决战时刻]要低,能够保证轻松愉快地通关,同时也有部分出色的任务。武器的打击感依然出色,而且加强了贴图和音效的表现,感觉比前述两个资料片都要好。

整体而言,感觉COD系列正在全面超越MOH,只是都有不是很用心的资料片,不知道COD2怎么样,希望能体验之后再作补充吧~~
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这可是一个蛋糕


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