Call of Duty 2 使命召唤2


   我在今年早些时候讨论过关于COD系列的崛起和二战FPS游戏的沿革,虽然直到现在我也没有XBOX360这样的所谓次世代游戏机,但给电脑装了根内存之后我就迫不及待的下载了COD2〔使命召唤2〕,体验这款X360的排头兵。
   不过我似乎过于高估了电脑内存升级带来的性能提升,实际上游戏的特效必须作出很大牺牲,才能基本保证游戏帧数的稳定,而即便如此,雨中场景的拖慢和难以忍受还是没能避免。这还不是最麻烦的,在经历了近一年的手柄之后,我突然之间发现自己竟然很难适应鼠标键盘的FPS操作,没有震动令代入感大减,点击鼠标和扣动扳机的感觉相当不同,而准确的鼠标定位使游戏更像一场电子竞技,反而失去了战场上的混乱和慌张。
  在经过了前后数作之后,COD系列逐渐成熟。本作中为了保证战斗的流畅性,采用了停止攻击稍事休息即可恢复伤害继续作战的系统,有很多玩家对此嗤之以鼻,认为不符合逻辑,不过你就能说像以前那样无论挨了多少枪子儿只要吃个急救包就能完好无损就符合逻辑了?毕竟作为一款游戏,模拟真实和完全真实的平衡是一个考量指标,但并不是最重要的。至少这个设定在普通难度下可以让我不再关注于那些犄角旮旯里是否有救命的急救包,只要略作停顿,然后就继续战斗战斗战斗。至于高难度的老兵模式就更无所谓了,前作中老兵模式下是取消了急救包的,反正一击毙命,战斗的真实和难度突显,这个变更就完全失去意义了。
  视觉特效上让人印象深刻的是加强了对烟雾的表现和士兵被击中时血雾飘散的效果。血雾效果其实并不陌生,在〔兄弟连〕中就大量采用了这一特效,我并没有亲身经历过战争,所以只能称之为特效,但让人感觉比溅射的血浆要真实些。另外敌人挂掉时的表现也更多样化了,最喜欢的是爆头时钢盔铮得一声弹起,清脆可人。
  在我最看重的关卡设计方面,因为二战电影的元素基本上已经被几个FPS系列瓜分殆尽,现在才是最考功力的时候。和许多玩家喜欢苏联场景的逼真生动不同,我更喜欢美军场景的D-day攻防战的表现。从攻夺奥克角(The Battle of Pointe Du Hoc)到阵地防御战(Defending the Pointe)再到赛罗攻防战(The Silo),滩头攀岩、德军阵地、法国村庄连续三个场景的变换,攻击-突击-清扫-遇阻-撤退-阻击,一气呵成,且场景颇为壮观,很有COD1里我最喜欢斯大林格勒小楼攻防战的感觉。最值得表扬的是这场战役加入了对撤退的表现,这可以说是一个突破,相较于以往的孤胆英雄或者单纯防御不同,面临如潮涌来的敌军难以一一尽灭,沿着一路走来的路线且战且退,这种设定让人体验到了战争的另外一种境况,而这在以不断胜利成功为基础的游戏中是很难得到表现的。另外值得一提的是北非战役中出现了敌人前后夹击的战役,这个设定在〔COD:红一纵队〕里已经出现,不过坦克追击和步兵追击的差异而已,反正是勇往直前,向死而生就好。而游戏最后一关第一次采用了高地阵地防御战的模式,让人有些不适应,毕竟最后一役应当是高潮,没有攻击的高潮实在可惜。
  这次〔使命召唤2〕通关之后并没有像以往一样把老兵模式再通一遍,我实在很难忍受帧数的限制,不过我倒是很乐意在将来有机会在X360上继续一次COD2的二战之旅。

3 条评论:

fenixs 说...
此评论已被作者删除。
fenixs 说...

谢谢推荐,真的很棒!

九火 说...

感谢回复,希望玩得愉快!