Prince Of Persia波斯王子三部曲:动作游戏的伟大复兴


  动作游戏在进入3D时代之后呈现逐渐发展的态势,从MARIO64开始的3D平台类开始了一条复兴之路。在〔古墓丽影〕日渐式微之后,〔波斯王子〕系列为3D动作游戏又开辟了一个新的天地。以往的动作游戏为了形成操作挑战的难度,会给玩家设置阶段性障碍,比如超级玛丽一旦死亡就必须从该关卡的某一点重新开始,制作人通过这样的方式保证了对玩家流畅动作的要求和完成任务之后的满足感,这一模式一直因袭到3D时代,最为著名的就是以高难度著称的〔古墓丽影〕第1作。但其最大缺陷就是排斥了操作并不好的玩家达成最终游戏目标,长期重复的卡死在某一阶段会令玩家挫折感大增进而放弃游戏,而并不是每个游戏都有〔古墓丽影〕那样的好运气的,玩家的放弃会令这款游戏受众变得狭窄进而失去市场,所以3D动作游戏需要变革。〔波斯王子〕正是顺应了这一需求而产生的,“时之砂”系统巧妙的将玩家操作失败的挫折感降到最低,取而代之的是流畅的动作和爽快的游戏进程,加上丰富的动作要素和山重水复疑无路式的关卡设计,最大限度的保证了游戏品质和玩家的接受程度。

  值得一提的是游戏的情节和设定,就像游戏一开头的独白一样:
世人都以为时间就像一条幽静的长河,永远朝一个方向流淌,我见过时间的本来面目,我可以告诉你:他们都错了。
时间就好比暴风雨中的汪洋大海,你或许想知道我是谁,我要给你讲一个故事,一个你前所未闻的故事……
  以时间为噱头的游戏和电影很多,但很少有像〔波斯王子〕一样,通过一个古老而陌生的文明向我们讲述一段关于时间的传奇,交织着阴谋与爱情,充斥着仇恨和勇气,波澜起伏,回肠荡气。尤其是在第一部结尾,经历万千挫折与悲痛之后,那流逝在记忆之中的爱恋化作一句童年的戏语,竟成为了跨越生死的密码,使整个剧情在悲剧的宿命之中萦绕一股淡淡的忧伤,的确可以称之为艺术了。
  第二部的剧情则更有匪夷所思之感,我曾经试着好好理解了一下,最后的结论竟然也难以用一句话把它概括清楚,这种如同迷宫一般扑朔迷离的剧情在通达晓畅之后令人击节,最后在退无可退避无可避的时候,冲入更黑暗的时间深处奋力一博、绝处逢生简直让人叹为观止了。不过第二部动作和关卡设计的部分就稍显乏力了,虽然加入了古今两个时空之后令场景变化性新鲜感陡增,但关卡设计却没有超越第一部最后巴比伦塔的出色表现。黑暗王子的乱入和环绕攻击方式也只是锦上添花,但不足以颠覆和超越。
  第三部的游戏开始放弃时空旅行了,进而在更暴力和黑暗的动作设定上下工夫,这一点让人很遗憾,因为欧美的暴力游戏可谓汗牛充栋,但浪漫主义作品却屈指可数,抛弃了一贯的异族文明的浪漫表现而媚俗于血腥杀戮的表现简直丢了西瓜捡芝麻。动作部分加入的一击必杀系统是对核心玩家的新挑战,却无疑阻却了新玩家的加入,甚至从剧情上的连贯呼应的安排也是排斥新玩家的。所以从一开始就注定了第三作的核心向和小众向,虽然已经声名在外,但却难掩销量的下滑。不过加入大型BOSS战倒是颇为意外的一个设定,因为与大型BOSS的缠斗除了对操作技巧的提高外,在紧张的战斗中寻找一击毙命的诀窍也是一个不错的主意,这个分寸如果拿捏得当的话我觉得比黑暗王子的设定都要有趣得多。
  我很愿意感谢〔波斯王子〕的制作人员,给我们一道真正的次世代动作游戏大餐,在前人的基础上有所继承,进而寻求突破,无疑他们成功了。虽然游戏BUG不少,甚至有些更会莫名其妙(说到BUG,〔波斯王子〕系列的BUG竟然和同样是UBI出品的〔金刚〕有很多相同的,从一些操作细节上判断,我觉得这两部游戏肯定是有关联的,尽管它们最终表现出的样子是那么的不同)。〔波斯王子〕是在传统ACT游戏进入次世代复兴期的代表作品,希望这个时期能够继续延续下去。

2 条评论:

Peng Lei 说...

在手机上玩过这个游戏,不过操作太难了。。。
而且我也不大喜欢动作类的游戏,或许是因为我没有ps。

九火 说...

手机版我玩过2,感觉还不错,难度适中啊。