God.of.War.2战神2:可以重复的快感


  〔God.of.War.2战神2〕放出,我得以再次投入一次纯粹刺激的游戏快感!不可否认,〔战神〕带给我的游戏感觉是非常爽快而刺激的,这也让这部作品无论在美洲还是亚洲都得到了几乎相同的交口称赞。当本作推出的时候,也是几乎没有任何悬念就会取得商业上的成功。

  记得上个世纪末期,国内游戏媒体关于ACT动作游戏类型衰落的论调一时甚嚣尘上。2D的游戏方式已经很难有所突破,3D的游戏方式尚未成熟,加之崛起的3D RPG(以FF7为代表)似乎代表了整个游戏产业进步的方向,ACT游戏变成了core user顾影自怜的游戏没落贵族。令我印象深刻的是当时最为出名的媒体每年一度的典藏本游戏专辑几乎下了一个非常惊异的论断,ACT游戏已死,而且势必被其它游戏方式所代替。

  但事实并非如此,随着硬件的不断成熟,3D ACT游戏并没有消逝(甚至也没有成为FTG一样变成核心玩家的专属),相反,却日益进步发展壮大,赢得了越来越多游戏玩家的追捧,甚至垄断了游戏产业的半壁江山。这其中的佼佼者就是上次我提到的〔波斯王子〕系列,ACT游戏在次世代得到了一次完美的复兴。这种复兴无疑和硬件机能的提升有莫大的联系,但同时,也是无数ACT游戏爱好者的努力结果。在这种趋势下,诞生了这个融合了刺激爽快和挑战性于一身的优秀ACT游戏代表作——〔战神〕。

  〔God.of.War.2战神2〕基本上是重复上一作的成功模式,同时也借鉴了〔波斯王子〕系列的经典要素。

   1、采用了庞大的场景设计,配合大气磅礴的音乐,给玩家一个波澜壮阔的场景体验。ACT游戏的局限就在于既要满足动作的丰富性又要不断提高场景的多样性,现在有点没落的〔三国无双〕系列就是在表现战场的壮阔方面有独到之处得到成功的,〔波斯王子:时之砂〕最让人津津乐道的也是最后对古巴比伦王城的表现,应该说〔God.of.War.2战神2〕对场景的壮阔表现是非常用心的,无论是契合古老神话的浓墨重彩还是天马行空般的丰富想像,都满足了玩家的视觉体验,不过相对而言,〔战神1〕中甫一出场变与海妖许得拉的惊艳战斗始终没能在本作中有对应,突破并不是件容易的事。

  2、古老传说的背景设定。〔波斯王子〕的中东古老背景。〔战神〕的希腊神话故事,都比未来的星际战争来得省事得多,同时,也能给我们带来更多的文化体验,这也是让我最为称道的地方。虽然未来故事更容易给游戏设定者更为广阔的想像空间,但其实,一但游戏规则确定,剩下的精彩依然只能从现实中寻找,这一点,〔光环〕系列应该是一个比较明显的对照。把故事说好了,加上个大家耳熟能详的古代背景,其实是满偷懒的主意,但并非不能出彩。一想起挥舞双鞭的英雄,对抗的是5000年来在奥林帕斯山上统治众生的神灵,这种宿命的对决,能不让人激动?不过,〔God.of.War.2战神2〕在这一点上走得更远,逆天的悖神宿命,也是反英雄浪潮下最让人激动的英雄赞歌。

  3、关卡设计还是很关键的。〔God.of.War.2战神2〕其实只是增加了一些游戏方式和动作方式而已,同时加入了空战场景,这和〔波斯王子3〕里加入的马车战其实是一致的。关卡设计是最考验游戏设计者功力的地方,既要推陈出新,又要有商业卖点,谈何容易?这一点上,游戏玩家是永远无法满足的,而局限于上一作的成功,游戏设计者戴着镣铐跳舞的难度,想来也是不好受的,不过真正用心的,还是能够得到市场的认同的。这一点欧美游戏设计者做得比较低调,宁愿牺牲许多创意,也要保证整个游戏品质与上一作持平,而以游戏开发者为主导的日本游戏设计者就走得比较远了,这也是日本的成功游戏系列经常会出现续作差别较大,玩家反映不一,最后在新作时又以号称回归原点为卖点的游戏很多。〔God.of.War.2战神2〕这一点把握的比较好,不会让上一作的玩家过于陌生,也不会让新玩家过于难以上手。

  不过,整体而言,我对〔God.of.War.2战神2〕还是颇有微辞的,原因就是,没有突破。上一作给我带来的惊艳感觉,在这一作里并没有继续,当然,出于市场考虑,这也不能全怪游戏商。而且,这部作品给我带来的,还是乐趣多于重复。

  〔God.of.War.2战神2〕仍然是这个春天很值得一玩的游戏。

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  BLOGSPOT再次大姨妈,不知道是GFW的原因还是GOOGLE公关的原因。但现在更新依然能够继续,订阅的用户可以继续阅读,访问的用户估计又得CHUCK一段时间了。无论如何,我的更新依然会继续,毕竟,这不是一个依靠流量的商业博客。

2 条评论:

匿名 说...

感觉这个游戏很好玩
支持继续,你的blog很有特色!!!(很少送人三个感叹号的)

九火 说...

谢谢鼓励!选择“其它”可以留下EMAIL和ID。
我会继续坚持更新的。